PERTUIS :

16:04

Jamais tous. Toujours plus.

SERVICES

DIRECTION ARTISTIQUE

ÉDITION

2025

INFO

« Jamais tous. Toujours plus. » est un mémoire qui explore durant 200 pages l’évolution du jeu de cartes Pokémon : d’un objet lié au jeu et à la nostalgie à un véritable phénomène de collection, de spéculation et de désir. La recherche mêle approche historique, économique et psychologique, tout en s’appuyant sur mon propre rapport à cette passion.

PROBLÈME

Comment le jeu de cartes Pokémon (TCG) est-il devenu un phénomène de collection où le désir du joueur semble parfois échapper à son propre contrôle ? Le mémoire confronte deux réalités : le jeu et la marchandise, la nostalgie et l’obsession, l’affect et la spéculation. Il fallait donc trouver un langage capable de faire ressentir cette évolution, plutôt que de simplement l’expliquer.Le mémoire confronte deux réalités : le jeu et la marchandise, la nostalgie et l’obsession, l’affect et la spéculation. Il fallait donc trouver un langage capable de faire ressentir cette évolution, plutôt que de simplement l’expliquer.

SOLUTION

Pour répondre à cette problématique, le mémoire prend la forme d’un magazine, pensé comme un objet à mi-chemin entre publication éditoriale, enquête et objet de collection. Ce format permet de rendre le sujet plus accessible et de faire écho à l’univers même du TCG : feuilleter, découvrir, accumuler, revenir aux pages précédentes. Le mémoire confronte ainsi deux regards : une approche analytique qui décrypte les mécanismes du phénomène, et une approche plus intime incarnée par Tomo, personnage fictif représentant le joueur-collectionneur. Son évolution est matérialisée par un slime qui semble progressivement l’engloutir et imploser, comme une représentation de ce qui se passe dans sa tête, tandis que le texte montre ce qui se passe réellement autour de lui. La typographie Pachinko, créée par A is for Fonts, accompagne cette narration. Son nom fait référence au jeu d’argent japonais, tandis que son caractère monospace emprunte aux magazines japonais. Son aspect mécanique et répétitif évoque ainsi une pratique presque ritualisée : chercher, ouvrir, obtenir, collectionner, recommencer. L’ensemble cherche donc moins à expliquer le phénomène qu’à faire ressentir progressivement le passage du jeu au désir de collection, et la manière dont celui-ci peut être entretenu par tout un système.

Jamais tous. Toujours plus.

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« Jamais tous. Toujours plus. » est un mémoire qui explore durant 200 pages l’évolution du jeu de cartes Pokémon : d’un objet lié au jeu et à la nostalgie à un véritable phénomène de collection, de spéculation et de désir. La recherche mêle approche historique, économique et psychologique, tout en s’appuyant sur mon propre rapport à cette passion.

PROBLÈME

Comment le jeu de cartes Pokémon (TCG) est-il devenu un phénomène de collection où le désir du joueur semble parfois échapper à son propre contrôle ? Le mémoire confronte deux réalités : le jeu et la marchandise, la nostalgie et l’obsession, l’affect et la spéculation. Il fallait donc trouver un langage capable de faire ressentir cette évolution, plutôt que de simplement l’expliquer.Le mémoire confronte deux réalités : le jeu et la marchandise, la nostalgie et l’obsession, l’affect et la spéculation. Il fallait donc trouver un langage capable de faire ressentir cette évolution, plutôt que de simplement l’expliquer.

SOLUTION

Le mémoire prend la forme d’un magazine, pensé comme un objet à mi-chemin entre publication éditoriale, enquête et objet de collection. Ce format fait écho à l’univers du TCG : feuilleter, découvrir, accumuler, recommencer. Celui-ci confronte deux regards : une approche analytique qui décrypte le phénomène, et une approche plus intime incarnée par Tomo, personnage fictif représentant le joueur-collectionneur. Son évolution est matérialisée par un slime qui semble progressivement l’engloutir et imploser, représentant ce qui se passe dans sa tête, tandis que le texte montre ce qui se passe autour de lui. La Pachinko, créée par A is for Fonts, accompagne cette narration. Son nom fait référence au jeu d’argent japonais, tandis que son dessin monospace évoque les magazines japonais. Son aspect mécanique et répétitif rappelle alors le rituel de la collection : chercher, ouvrir, obtenir, collectionner, recommencer. L’ensemble cherche ainsi moins à expliquer le phénomène qu’à faire ressentir le passage du jeu au désir de collection, et la manière dont celui-ci peut être entretenu par tout un système.

Jamais tous. Toujours plus.

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« Jamais tous. Toujours plus. » est un mémoire qui explore durant 200 pages l’évolution du jeu de cartes Pokémon : d’un objet lié au jeu et à la nostalgie à un véritable phénomène de collection, de spéculation et de désir. La recherche mêle approche historique, économique et psychologique, tout en s’appuyant sur mon propre rapport à cette passion.

PROBLÈME

Comment le jeu de cartes Pokémon (TCG) est-il devenu un phénomène de collection où le désir du joueur semble parfois échapper à son propre contrôle ? Le mémoire confronte deux réalités : le jeu et la marchandise, la nostalgie et l’obsession, l’affect et la spéculation. Il fallait donc trouver un langage capable de faire ressentir cette évolution, plutôt que de simplement l’expliquer.Le mémoire confronte deux réalités : le jeu et la marchandise, la nostalgie et l’obsession, l’affect et la spéculation. Il fallait donc trouver un langage capable de faire ressentir cette évolution, plutôt que de simplement l’expliquer.

SOLUTION

Pour répondre à cette problématique, le mémoire prend la forme d’un magazine, pensé comme un objet à mi-chemin entre publication éditoriale, enquête et objet de collection. Ce format permet de rendre le sujet plus accessible et de faire écho à l’univers même du TCG : feuilleter, découvrir, accumuler, revenir aux pages précédentes. Le mémoire confronte ainsi deux regards : une approche analytique qui décrypte les mécanismes du phénomène, et une approche plus intime incarnée par Tomo, personnage fictif représentant le joueur-collectionneur. Son évolution est matérialisée par un slime qui semble progressivement l’engloutir et imploser, comme une représentation de ce qui se passe dans sa tête, tandis que le texte montre ce qui se passe réellement autour de lui. La typographie Pachinko, créée par A is for Fonts, accompagne cette narration. Son nom fait référence au jeu d’argent japonais, tandis que son caractère monospace emprunte aux magazines japonais. Son aspect mécanique et répétitif évoque ainsi une pratique presque ritualisée : chercher, ouvrir, obtenir, collectionner, recommencer. L’ensemble cherche donc moins à expliquer le phénomène qu’à faire ressentir progressivement le passage du jeu au désir de collection, et la manière dont celui-ci peut être entretenu par tout un système.